SLKL
Suomen Liitokiekkoliitto
Finnish Flying Disc Association
Suomen Liitokiekkoliitto ry
SLU 00093

Info

Lajit

1. ULTIMATE

1.1. Lyhyt pelin kuvaus

Ultimate on vauhdikas liitokiekkoilun joukkuepeli, jossa yhdessä kentällisessä on seitsemän pelaajaa.

Kiekko pyritään saamaan maalialueelle syöttelemällä pelaajalta toiselle. Peliväline kädessä ei saa liikkua (pysäytys- ja tukiaskeleet ovat sallittuja). Puolustus on kuin koripallossa eli ei kehokosketusta. Maali syntyy, kun joku oman joukkueen pelaaja saa kiekon haltuunsa maalialueen sisäpuolella.

Peli päättyy, kun jompikumpi joukkue on saanut 21 maalia kahden maalin erolla.

1.2. Ultimate - vaihtoehto pallopeleille

Sanana ultimate tarkoittaa äärimmäistä, mikä kuvaakin peliä hyvin. Ultimate on liitokiekolla pelattava vauhdikas joukkuepeli, joka on saanut alkunsa vuonna 1968 Yhdysvalloissa. Ultimatessa on piirteitä jalkapallosta, koripallosta ja amerikkalaisesta jalkapallosta, mutta se on kuitenkin oma ainutlaatuinen pelinsä. Kuten koripallossa on myös ultimatessa ehdottomasti vältettävä kehokosketuksia.

Joukkueiden palaajien lukumäärää ei ole rajoitettu, mutta kentällä on samanaikaisesti kummastakin joukkueesta seitsemän pelaajaa ja muut ovat vaihtopelaajina.

Pelin tarkoituksena on tehdä maaleja. Maali syntyy siten, että pelaaja onnistuu syöttämään kiekon vastustajan maalivyöhykkeellä olevalle joukkuetoverilleen, jonka on saatava kiekko kiinni.

Pelikenttä on jaettu pelialueeseen ja kahteen maalivyöhykkeeseen oheisen kuvan mukaisesti.



Kuva 1. Ultimaten pelikenttä
Kuvaaja: SLKL



Kiekkoa saa liikuttaa vain syöttelemällä, sillä kiekkoa hallussaan pitävä pelaaja ei saa ottaa askeleita (lukuunottamatta kiekon kiinnioton jälkeisiä pysähdysaskeleita). Kiekollinen pelaaja saa liikkua ainoastaan tukijalkansa ympäri.

Jos syöttö epäonnistuu, katkaistaan, kiekko lyödään maahan tai se menee pelikentän ulkopuolelle, hyökkäävä joukkue menettää kiekon. Puolustaja (puolustavan joukkueen pelaaja) ei saa riistää tai lyödä frisbeetä hyökkääjän (hyökkäävän joukkueen pelaajan) kädestä.

Puolustajan asettuessa vartioimaan kiekollista hyökkääjää hän aloittaa laskemisen kymmeneen (sekunnin välein). Jos hyökkääjä ei ole syöttänyt kiekkoa 10 sekunnin kuluessa, hyökkäävä joukkue menettää kiekon.

Ottelua pelataan kunnes toinen joukkueista saavuttaa 21 pistettä ja vähintään kahden (2) pisteen eron vastustajaansa. Maali on yhden pisteen arvoinen. Väliaika (10 minuutia) alkaa, kun toinen joukkueista saavuttaa 11 pistettä.

Peli alkaa puoliajan ja maalin jälkeen aloitusheitolla. Ensimmäisen puoliajan aloitusheiton heittävä joukkue arvotaan. Maalin jälkeen aloitusheiton heittää maalin tehnyt joukkue. Aloitusheitto suoritetaan siten, että heittävä joukkue asettuu omalle maalivöyhykkeelleen ja joku pelaajista heittää kiekon kohti vastaanottavaa joukkuetta, jonka pitää seistä oman maalivyöhykkeensä eturajalla. Vastaanottava joukkue voi antaa kiekon pudota ja jatkaa peliä kiekon pysähtymispaikasta. Joukkue voi myös ottaa kiekon kiinni ilmasta ja jatkaa peliä kiinniottopaikasta. Jos vastaanottava joukkue koskee ilmassa olevaan kiekkoon, muttei saa sitä kiinni, heittävä joukkue saa kiekon. Heittänyt joukkue ei saa koskea kiekkoon ennen vastaanottavaa joukkuetta. Kun frisbee on irronnut heittäjän kädestä, saavat kaikki pelaajat liikkua vapaasti.

Jotta tuuli yms. seikat eivät suosisi toista joukkuetta, kenttäpuolia vaihdetaan jokaisen maalin jälkeen.

Pelaajavaihtoja saa suorittaa puoliajan alussa ja maalin jälkeen. Loukkaantuneen pelaajan voi vaihtaa milloin tahansa. Vaihtopelaajien ja vaihtojen määrää ei ole rajoitettu.

Ultimatessa ei ole tuomareita, vaan pelaajat itse tuomitsevat virheet ja rikkeet. Virheen tapahtuessa rikottu pelaaja huutaa "virhe", tällöin kaikki kentällä olevat pelaajat pysähtyvät paikoilleen. Mikäli virheeseen syyllistynyt pelaaja tunnustaa virheensä, jatkuu peli siitä pisteestä, mihin olisi tultu ilman virhettä.

Jos virhe kiistetään, jatketaan peliä tilanteesta, joka edelsi virhettä. Jos puolustajan virhe ei aiheuta syötön tai kiinnioton epäonnistumista, peliä ei keskeytetä, vaan se jatkuu normaalisti.

Koululaisille, kuten muillekin vasta-alkajille on mahdollista opettaa ultimatea hieman helpotetuilla säännöillä. Tärkeintä on korostaa ultimatepelin henkeä, jossa painotetaan rehellisyyttä ja reiluutta.

Pelin aikana on kaikenlainen kosketuskontakti ehdottomasti kielletty. Mahdollisesti pelin aikana tapahtuvat virheet tuomitaan pelaajien itsensä toimesta, ultimatessa ei nimittäin ole tuomareita, ei edes maailmanmestaruudesta pelattaessa.

Tästä voidaan liikuntatunneilla joustaa, joskin olisi suotavaa, että opettajan rooli olisi enemmänkin ohjaava kuin tuomitseva.

Täysimittainen ultimatekenttä on 110 m pitkä ja 37 m leveä ja näinollen vaatii suurehkon tilan. Aina ei kuitenkaan ole mahdollista saada käyttöönsä täysimittaista pelikenttää, ja silloin voidaan hyvin mukautua pienempiin puitteisiin. Talvella esimerkiksi koulujen voimistelusaleissa mahtuu mainiosti pelaamaan sisäultimatea. Silloin vain rajoitetaan pelaajamäärää ja mukaudutaan olosuhteisiin. Kentän koon ja pelaajamäärän suhteen voidaan siis tehdä muutoksia, mutta kentän eri osien mittasuhteet kannattaa pyrkiä säilyttämään ennallaan. Näin pelin luonne ei muutu merkittävästi.

Näillä pelisäännöillä pääset opetustyössäsi hyvin alkuun. Täydelliset ultimaten säännöt löytyvät liitokiekkoilun sääntökirjasta ja niitä saa Suomen Liitokiekkoliitosta.

2. KIEKKOGOLF

2.1. Lyhyt pelin kuvaus

Kiekkogolf muistuttaa pallogolfia. Mailojen ja pallon sijasta käytetään erikokoisia ja -painoisia liitokiekkoja. Niitä ei heitetä reikiin vaan metallisiin golfkoreihin (ks kuva). Golfradan voi improvisoida esimerkiksi puistoon tai metsikköön ja käyttää maaleina lyhtypylväitä, puita ja kiviä.

Rata on joko 9- tai 18-reikäinen. Voittaja on pelaaja, jolla on radan kierrettyään vähiten pisteitä (eli heittoja).

2.2. Kiekkogolf - suosituin yksilölaji

Kiekkogolf asettaa harrastajansa vaativien haasteiden eteen. Parhaisiin tuloksiin pääseminen edellyttää todella monipuolista heittotaitoa. Pituus- ja tarkkuusheittojen hyvä hallinta sekä rautainen keskittymiskyky ovat avain golfissa menestymiseen. Lisäksi hyväksi golfariksi haluavan kannattaa opetella maata pitkin kierivät heitot (rollerit) sekä erilaiset esteiden kiertämiseen soveltuvat heitot.

Liitokiekkogolf on peliajatukseltaan samanlainen kuin pallogolf. Mailojen ja pallon sijasta käytetään erilaisia liitokiekkoja ja reikänä on golfkori. Golfkori ei ole välttämätön, vaan reikinä voidaan käyttää esimerkiksi lyhtypylväitä, puita ja muita vastaavia kohteita.

Kiekkogolfrata on 9- tai 18-reikäinen. Rataan kuuluvat olennaisena osana puut, pensaat, lammet ja muut vastaavat luonnon esteet. Etäisyydet aloitusheittopaikalta reiälle ovat 50-200 metriä esteellisyyden mukaan. Hyvä rata on suunniteltu siten, että esteet pakottavat pelaajan käyttämään erilaisia heittoja tasapuolisesti.

Jokaisen reiän aloitusheitto suoritetaan sovitulta tiiauspaikalta. Pelaajat kannattaa lähettää liikkeelle 3-5 hengen ryhmissä. Aloitusheittojärjestys arvotaan. Aloitusheittojen jälkeen on vuorossa pelaaja, jonka kiekko on kauimpana reiästä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki pelaajat ovat pelanneet reiän. Haluttaessa voidaan reikään sisällyttää pakollinen kierrettävä este (dog leg). Heiton jälkeen pelaaja merkitsee kiekkonsa pysähtymispaikan pienellä merkkikiekolla tai muulla merkillä. Seuraavaa heittoa heitettäessä on pelaajan pidettävä lähempänä reikää oleva jalkansa edellisen heiton pysähtymispaikan kohdalla.

Muilla rei'illä aloitusheittojärjestys määräytyy siten, että edellisellä reiällä vähiten heittoja käyttänyt pelaaja heittää ensimmäisenä jne. Tasatulostapauksessa verrataan aikaisempien reikien tuloksia niin pitkälle kuin on tarpeen. Lähestymisheitot ja puttaukset suoritetaan siten, että kauimpana reiästä oleva pelaaja heittää aina ensimmäisenä.

Jokaista heittoa suunnitellessaan on pelaajan otettava huomioon olosuhteet sekä pelitilanne. Kannattaako riskinotto vai onko syytä pelata reikä varman päälle?

Mikä olisi paras suunta lähestyä reikää?

Voittaja on pelaaja, jolla on kilpailun loputtua vähiten pisteitä (eli heittoja).

Pelaajalla saa olla erilaisia liitokiekkoja, joista hän voi valita kuhunkin heittoon sopivimman välineen. Kiekkojen lukumäärää ei ole rajoitettu, mutta niiden on täytettävä asetetut paino-, muoto-, mitta- ja saatavuusvaatimukset.

Kiekkogolfin viehätys piilee kaiketi sen monipuolisuudessa. Harvassa urheilulajissa tulee kilpailijan hallita näin monta osa-aluetta samanaikaisesti. Kilpailun edistyessä pitemmälle korostuu paitsi taidollisen osa-alueen ja taktiikan hallinan, myös hyvän fyysisen kunnon merkitys. Hyväkuntoinen pelaaja jaksaa keskittyä jokaiseen heittoonsa väsyneenäkin.

3. DISCATHON - juoksua ja tarkkoja heittoja

Discathon on kilpailu, jossa pelaajat heittävät kiekkonsa kilometrin mittaisen ratamerkkien ja testien määrittelemän kiertelevän radan läpi (ratamerkit ovat yleensä puita ja lyhtypylväitä). Jokainen ratamerkki määrittelee KIEKON vaaditun kulkuradan. Kilpailijoiden heittämien kiekkojen on kierrettävä rata kokonaisuudessaan,mutta kilpailijoiden ei tarvitse kiertää mitään määrättyä reittiä.

Laji edellyttää tarkkojen, pitkien ja kaartavien heittojen osaamista sekä nopeutta, kestävyyttä ja tarkasti suunniteltua kilpailustrategiaa. Tavoitteena on suoriutua ratakierroksesta mahdollisimman lyhyessä ajassa. Ohessa on esimerkki radasta.



Kuva 2. Esimerkki discathon- radasta
Kuvaaja: SLKL



4. GUTS - reaktionopeutta ja kiinniottotaitoa mittaava peli

Guts on liitokiekkopeli kahdelle 1-5 henkiselle joukkueelle. Joukkueen tavoitteena on saavuttaa ensimmäisenä 21 pistettä. Ottelun alussa joukkueet asettuvat omille linjoilleen. Linjat ovat 14 metrin etäisyydellä toisistaan. Tarkoituksena on yrittää heittää liitokiekko vastustajan linjalle siten, että se on vähintään yhden vastapelaajan ulottuvilla ja siten, ettei vastustaja pysty ottamaan liitokiekkoa kiinni yhdellä kädellä. Onnistuneesta heitosta (ei kiinniottoa) saa heittänyt joukkue yhden pisteen. Epäonnistuneesta heitosta (esimerkiksi kiekko ei ole yhdenkään vastapelaajan ulottuvilla) saa vastaanottava joukkue yhden pisteen. Onnistuneesta kiinniotosta EI saa pistettä. Joukkueet yrittävät vuorotellen ottaa kiinni vastustajan heittämän kiekon.

5. TUPLAKIEKKO (Double Disc Court)- taktiikkaa ja tekniikkaa

Tuplakiekko on kahden kaksihenkisen joukkueen peli (vrt. tenniksen nelinpeli). Pelivälineenä käytetään kahta samanlaista liitokiekkoa. Molemmat joukkueet yrittävät suojata kenttäänsä vastustajan hyökkäyksiltä. Joukkue voi hyökätä yrittämällä heittää kiekon vastustajien kenttään siten, että se pysähtyy kenttään käymättä missään vaiheessa kentän ulkopuolella, tai pelata siten, että vastajoukkueen pelaaja tai pelaajat koskettavat molempiin kiekkoihin samanaikaisesti. Joukkue saa pisteen onnistuneesta hyökkäyksestä tai kun vastustaja heittää kiekon kentän ulkopuolelle. Ensimmäisenä vaaditun pistemäärän saavuttanut joukkue on voittaja.

Kentän muodostaa kaksi 13x13 metrin neliötä, jotka on merkitty nurmikolle 17 metrin etäisyydelle toisistaan etulinjoista mitaten. Katso kuva 3.



Kuva 3. Tuplakiekon pelikenttä
Kuvaaja: SLKL



6. FREESTYLE Freestyle on suurenmoinen sana kuvaamaan lajia. Sanat vapaa (free) ja tyyli (style) ylittävät merkityksensä lajin yhteydessä. Freestyleen sisältyy elämäntapa, filosofia.

Freestylen määritteleminen on mahdotonta. Yrittäessämme kahlehtia freestylen johonkin määritelmään tai malliin, kieltäisimme sen olennaisimman osan. Puhtaimmillaan freestyle on luovaa liikkumista liikkuvan kiekon kanssa. Pelaajat määrittelevät freestylen esiintyessään.

Freestylessä pelaaja tai kahden tai kolmen pelaajan joukkue esittää, vähintään yhtä liitokiekkoa käyttäen, musiikkiin sovitetun ohjelman, joka sisältää heittoja, liikesarjoja ja kiinniottoja. Tuomarit vertailevat joukkueiden ohjelmia arvostelemalla ohjelman vaikeutta, suoritusta, vaihtelevuutta, omaperäisyyttä, taiteellista vaikutelmaa ja ohjelmakokonaisuutta. Korkeimmat pisteet saavuttanut joukkue on voittaja.

Paitsi että freestyle on näyttävä kilpailulaji, se on myös varteenotettava näytöslaji.

7. KENTTÄLAJIT

Kenttälajeja ovat liitokiekkoilun yksilölajit: tarkkuusheitto, pituusheitto, aikakoppaus ja matkakoppaus sekä koppauskilpailu. Kenttälajien yhteinen tekijä on tiettyjen perustaitojen kilpailullinen mittaus.

Tarkkuusheitossa mitataan kilpailijan taitoa heittää kiekko maalin läpi.

Pituusheitossa mitataan, kuinka pitkälle kilpailija pystyy heittämään.

Aikakoppauksessa mitataan aika, jonka kilpailijan heittämä kiekko on ilmassa ennen kuin hän ottaa sen kiinni.

Matkakoppauksessa mitataan etäisyys heittoympyrästä pisteeseen jossa kilpailija ottaa kiekon kiinni.

Koppauskilpailussa kilpaillaan sekä aika- että matkakoppauksessa.

7.1. TARKKUUSHEITTO

Tarkoituksena on heittää mahdollisimman monta kiekkoa 1,5 m x 1,5 m olevan pystyneliön läpi. Heittopaikkoja on seitsemän, joista kustakin on neljä yritystä. Yhteensä heitetään siis 28 heittoa. Kenttä muodostuu maalista ja seitsemästä heittopaikasta, jotka ovat eri etäisyyksillä ja kulmissa maaliin nähden. Heittoetäisyydet vaihtelevat 13,5 metristä 31,5 metriin.

Oheisesta kuvasta selviää heittopaikkojen sijainti ja pystyneliön mittasuhteet.



Kuva 4. Tarkkuusheiton heittopaikat
Kuvaaja: SLKL



ME: 25/28 SE: 20/28

7.2. PITUUSHEITTO

Tarkoituksena on heittää kiekko mahdollisimman pitkälle. Kilpailijalla on enintään viisi heittoyritystä ja 2,5 minuuttia aikaa niiden heittämiseen.

ME: 197,38m SE: 162m

7.3. AIKAKOPPAUS (Maximum Time Aloft)

Kilpailijan tarkoituksena on saada hänen (yleensä vastatuuleen) heittämänsä kiekko liitämään ilmassa mahdollisimman kauan, minkä jälkeen se tulee ottaa kiinni yhdellä kädellä. Laji vaatii hyvää heitto- ja kiekonlukutaitoa sekä juoksunopeutta. Aika mitataan sadasosasekunnin tarkkuudella siitä hetkestä, kun kiekko irtoaa kädestä siihen, kun se otetaan kiinni yhdellä kädellä(vain kiinniotetut heitot huomioidaan).



Kuva 5. Aikakoppaus
Kuvaaja: SLKL



ME: 16,72 s SE: 13,50 s

7.4. MATKAKOPPAUS (Throw Run and Catch)

Tarkoituksena on saada (yleensä vastatuuleen) heitetty kiekko kiinni mahdollisimman kaukana heittoympyrästä. Kuten aikakoppauksessa, kiinniotto suoritetaan yhdellä kädellä. Tulos ilmoitetaan metreinä.

ME: 92,64m SE: 88,70m

Teksti: SLKL